DG - Computational Thinking

Les 20: Digitale verkleedpartij

Groep 4 – Een belangrijk deel van iemands imago wordt bepaald door wat er over hem of haar op het internet te vinden is. De leerlingen gaan aan de slag met zelfgemaakte foto’s. Ze gaan zichzelf met digitale stickers aanpassen zodat er een nieuw beeld ontstaat. Ze maken hierbij gebruik van een fotobewerkings-app op de tablets of iPad’s. Ze werken hierbij in groepjes zodat ze elkaar kunnen helpen bij dit proces. Ze moeten digitale elementen aan hun foto toevoegen zodat er een anders persoon lijkt te ontstaan.

Apps en technologie

  • App: Perfect me

Bijgeleverde materialen

  • Docentenhandleiding
  • 2 bijlages

Leerdoelen digitale geletterdheid

  • ICT basisvaardigheden: Omgaan met de smartphones en tablets of iPads
  • Mediawijsheid: Het leren herkennen van digitaal gemanipuleerde beelden
  • Computational thinking: logisch benaderen van een probleem om de Virtual Reality nog meer te kunnen ervaren

Beschikbare downloads

  • Hieronder zichtbaar voor klanten  die ingelogd zijn

Terug naar overzicht

DG - Computational Thinking

Les 17: Word de DJ


Groep 4 – Robots en technologie worden steeds vaker gebruikt voor het maken en creëren van muziek. Veel DJ’s maken al gebruik van tablets op het podium om zo gemakkelijker muziek te kunnen mixen. In de interactieve video’s zien we verschillende voorbeelden voorbij komen.

Tot slot gaan de leerlingen ook zelf actief aan de slag en componeren hun eigen beat!

Apps en technologie

  • App: DJ Loop Pads

Bijgeleverde materialen

  • Docentenhandleiding

Leerdoelen digitale geletterdheid

  • Mediawijsheid: omgaan met tablet en applicaties
  • ICT basisvaardigheden: creëren van media
  • Computational thinking: Op volgorde zetten van instructies of regels (in dit geval muziek klanken, als basis voor hun eigen beat)

Beschikbare downloads

  • Hieronder zichtbaar voor klanten  die ingelogd zijn

 

Terug naar overzicht

DG - Computational Thinking

Les 02: Lijnrobot

 

Groep 1/2 – Deze les is bedoeld om de leerlingen op een creatieve en simpele wijze kennis te laten maken met robots. Door de leerlingen zelf aan de slag te laten gaan met de lijnrobot en zelf de route te bepalen die deze moet lopen, worden leerlingen bewust van de mogelijkheden die robotica met zich meebrengt. De leerlingen laten een robotje over lijnen lopen. Dit zullen ze eerst doen op vellen waar de lijnen al op staan. Vervolgens is er de mogelijkheid zelf lijnen te tekenen. Tot slot zal er een klein wedstrijdje zijn, aan de hand van routes die de leerlingen het snelst moeten namaken.

 

Apps en technologie

  • Lijnrobot (inductive robot)

Bijgeleverde materialen

  • Docentenhandleiding
  • 1 bijlages

Leerdoelen digitale geletterdheid

  • ICT basisvaardigheden: omgaan met de lijnrobot.
  • Computational thinking: logisch benaderen van een probleem
  • Informatievaardigheden: sturen van informatie naar apparaten en het interpreteren

Beschikbare downloads

  • Hieronder zichtbaar voor klanten  die ingelogd zijn

 

Terug naar overzicht