SLO doel: Programmeren
- De leerling gebruikt computationele denkstrategieën bij het ontwerpen van een digitaal product.
- De leerling experimenteert met code, beschrijft de taak en het doel van een computerprogramma en ontwerpt een algoritme.
- De leerling programmeert een game die reageert op gebruikersinvoer.
Inhoud
In deze les maken de leerlingen in tweetallen een interactieve animatie of mini-game in Scratch. In hun project voert een Sprite (het personage in Scratch) een missie uit, zoals het vinden van een schat of het redden van dieren.
De leerlingen leren de basis van programmeren door blokken te gebruiken voor beweging, tekst en geluid. Ze bouwen een digitale wereld met obstakels en doelen. Tijdens het programmeren testen zij hun game, lossen ze fouten op en voegen ze extra effecten toe.